写在前面
大家好,我是流贾君。
这次写文章,是因为《超级滑刃战士》(Super Drift Blade)入围了 2025 indiePlay 最佳创新奖(没想到吧,我也没想到)。所以我会参加 11 月 22 日开始的上海 WePlay(早上飞机,大概中午才能到现场),以个人开发者的身份参展。
会有官方小伙伴帮忙布展,我东西也不多,展位应该会比较简单,希望大家不要嫌弃。
同时,我也想借这个机会,把《超级滑刃战士》的开发旅程再从头回顾一下
截稿时游戏在 Steam 的评测情况
《超级滑刃战士》入手提示:
29 元!不在其它平台出售游戏 Key!
Weplay 期间,我的全系列作品打折(放在文末),《超级滑刃战士》20% OFF,和 12 月份的冬季促销力度一样(想入的玩家可以提前买不用等了)!
肉鸽外衣下的知识锁解谜游戏,游玩时间 8 小时以上。
Demo 免费玩,存档、成就可以继承,对上电波,觉得合适再入也不急。
有免费的 OST,欢迎一键入库!
展开剩余87%29 元!不在其它平台出售游戏 Key!
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游戏的灵感来源
最早的最早,在我的开发愿望单里,有这么一条。
“玩家只能通过滑动鼠标来操控角色,避免按下鼠标的操作。” 通过限制操作,到底能做出什么样的游戏?
在开发完《平衡 100》(Balance 100)后,除了优化游戏,并以极快的速度完成《愤怒模拟器》(Rage Simulator)作为群友的免费福利以外(也已免费登录 Steam),换脑休息时,我制作了《超级滑刃战士》的原型,新建的文档叫做 Dash Blader,一个很奇怪的名字。
做出来一小段的时候,就有了下面这个样子,操作有点像跟随鼠标移动的《水果忍者》!?
最初的样子
早期 Demo 和 Playtest 的样子
开发时候的心理状态
做自己想做的、能做的游戏没有什么好纠结的,一点点看着完成度越来越高,简直太快乐了!
完成后的样子之一
完成后的样子之二
完成后的样子之三
原本是开放世界!?
最开始,我为这款游戏设计的地图是开放世界,玩家可以在里面走来走去,在限定的时间内尝试走更远,突破更多的知识锁。要在有限时间内解开知识锁,会有点像《星际拓荒》(Outer Wilds)和《Minit》,但又需要创造点其他的感觉,最后就变成了现在这个样子。
最早的地图设计,叠加在一起看显得非常混乱
做着做着,有了点肉鸽+解谜的雏形,就在我快乐并且构思着更多谜题的时候,《蓝途王子》(Blue Prince)发售了,云过之后,发现还好没有撞车,hhhhhhh
插播,总有其他开发者问怎么做游戏
突然想起个事情,呃,其实如果真的想去做,不需要心理、数据支撑,自然而然地直接开始就行了。
开发问题千千万,答案也是千千万
关于引擎选择、代码、美术、怎么注册开发者账号之类的问题,还有各种宣发、营销技巧,网上已经有很多内容可供参考,你能得到一大堆答案,然后在实践中筛选适合自己的即可。
我的其他游戏,你玩过几款?
从新品节开始:游戏第一次走到台前
2025 年 6 月新品节是《超级滑刃战士》第一次站上比较大的曝光位置,玩家们的评论、反馈及建议也一股脑地涌进来。
那段时间,我更新得飞快,愿望单也涨了 1086 个,非常 OK!
新品节结算截图
疯狂更新的 Demo & Playtest:每天都在改
我对《超级滑刃战士》最大的坚持就是:玩家提了,我就认真听;听进去,就考虑改。
于是在发售前,Demo+Playtest 版本一共更新了 46 次。
谜题哪里卡,我去调;
打击节奏哪里怪,我去重做逻辑;
教程不直观,我半夜起来改指示。
谜题哪里卡,我去调;
打击节奏哪里怪,我去重做逻辑;
教程不直观,我半夜起来改指示。
这段时期,我基本保持一个状态:“今天又被玩家说服了,那我改。”游戏就是这样越补越顺滑,越改越像样。
500 名玩家参与 Playtest
发售前:倒计时以及循环横跳
从 7 月开始,我制作了很多倒计时图,排版、文案、图形、视频,全都一个人来。结果发到各平台,大多数时候都沉了,也偶尔被朋友说“你这图又太怪了”。
我可能更适合开发游戏,不太适合做宣传。
但这也不是借口阿,还是得继续干!精进一下宣发技艺~虽然已经不是第一次发售游戏,但就是在这种混乱中,我又一次完全刷新了自己的常规发行计划。
最后一天的倒计时图
发售当天的时区事故
原计划是 8 月 13 日中午 12 点上线。实际发生的是:
Steam 的发售时区跟折扣时区不是同一个体系,我直接反向跳票了 12 小时,游戏提前在凌晨上架了。
我赶紧补公告、补折扣、补文案,一团乱麻。但玩家们的反应都特别包容,也让我这段“史诗级时区事故”从惊吓变成了普通的小插曲。
修 Bug、看直播、做记录、再修 Bug
主播直播,我在旁边紧张得像在考试;玩家卡关,我立刻在线答疑;有人写长评,我会把重点记在笔记里;有人提到隐藏 Bug,我一边说“收到”一边在后台开动。
第一天更新一次,第二天更新两次,一周累计更新十几次。
Solo 开发者最大的好处就是:游戏的全部代码都在脑子里,哪里需要就改哪里,速度飞快。
上榜:在线人数破纪录,测评破百
发售当天,《超级滑刃战士》出现在了 Steam 新品榜很靠前的位置(部分玩家提供的截图中,甚至排在第一,奇妙的推荐机制,暂时还没摸索清楚)。
在线人数最高达到 107,创下我所有收费游戏的新纪录。当发现测评破百的时候,我甚至不知道怎么表达,只能不断说“谢谢谢谢谢谢”,像 NPC 卡语音一样。
相信你的玩家,慢慢做就行
在某篇文章里,我说过:玩家的认可才是评价游戏的唯一标准,并且,只有真正做的好的游戏才能得到玩家的认可。
别整太多奇妙的花活,也别教玩家如何玩游戏。埋头开发有时候难免会迷惑,找些玩家测试,聆听他们的建议,这是最好的办法。《超级滑刃战士》的故事验证了这个事实。
我制作过不少游戏了,但依然能在游戏开发、沟通交流、宣传推广的过程中体验到源源不断的新鲜感、热情与快乐。除了开发游戏的原始激情外,玩家给的动力也是最丰沛的。
在游戏开发的路上,相信你的玩家,慢慢去做就行。
热心的社区大佬,给很多玩家提供了帮助
给予开发者鼓励的测评
值得探究的建议,已经改了!
江塘大佬的测评,也是非常有价值的早期测评,我反复琢磨了很久,改动了非常多
也是来自资深玩家的、非常有价值的早期测评
一个来自日区的存档删除小故事,这帮助我修改了游戏的存档机制,也帮玩家修改了存档,得到了好结局
接下来,我们 WePlay 见!
我参加 indiePlay 好多年了,这次是我走得最远的一次,有多远呢?从深圳到上海这么远,hhhhhhhhhh。
之前参加的记录,我都忘记《节拍战士:念》和《寻宝浪客:念》有没有参加了,或许是旧系统?
这次,因为《超级滑刃战士》入围 2025 indiePlay,我会在 11 月 22 至 24 日的 WePlay 现场出现。
2025 indiePlay 入围作品
我会带着《超级滑刃战士》出展,这也是我第一次参展(作为玩家也是第一次),大概率会到处闲逛一番,要找我的话,加群响我一下我就到了!
欢迎来拍我、打招呼、玩一盘,我会很开心。
也欢迎你继续告诉我:哪里可以更顺、哪里可以更爽,我就继续改、继续更新。
谢谢所有喜欢《超级滑刃战士》的人。
最后,附上我过往的所有作品,目前折扣中。
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